Jogos de Poder, de Henrik Fexeus: resumo do livro e técnicas
- Livro
- Jogos de Poder: Métodos simpáticos para influenciar as pessoas
- Autor
- Henrik Fexeus
- Editora
- Vozes
- Pra quem
- Quem negocia, vende ou lidera no dia a dia
Jogos de Poder é o livro do mentalista sueco Henrik Fexeus sobre influência no dia a dia. A tese: dá pra conseguir o que você quer sem agressividade, usando técnicas de psicologia, linguagem e comportamento não verbal. Aqui estão o resumo das 6 partes e das 64 técnicas, as 7 lições principais, as críticas ao livro e pra quem ele serve.
Quem é Henrik Fexeus
Henrik Fexeus é um mentalista, apresentador de TV e escritor sueco, nascido em 1971 em Örebro. Formou-se em filosofia prática pela Universidade de Estocolmo e, antes da carreira na TV, trabalhou com informação e marketing. Desde 2005 aparece com frequência na imprensa sueca como especialista em linguagem corporal e comunicação não verbal, e apresentou o programa Hjärnstorm, de experimentos psicológicos, na SVT.
No Brasil, ele é conhecido principalmente por A Arte de Ler Mentes. Jogos de Poder é a tradução de Maktspelet, lançado na Suécia em 2013. A edição brasileira saiu em 2016 pelo selo Nobilis, da Vozes, com 280 páginas e tradução de Daniela Barbosa Henriques, feita a partir da versão em inglês, The Power Games. Nos últimos anos, Fexeus também passou a escrever ficção policial, incluindo uma trilogia em parceria com Camilla Läckberg.
A ideia central
A tese do Fexeus é que influência não depende de gritar mais alto nem de cargo. Depende de entender como as pessoas decidem e usar isso a seu favor, de forma simpática. O subtítulo diz tudo: métodos simpáticos para influenciar as pessoas. A proposta é parar de ser seguidor e passar a conduzir as situações, seja você vendedor, advogado, garçom, professor ou gerente.
A segunda ideia está no formato: o livro é montado como um videogame. Tem as regras do jogo, quatro fases com técnicas numeradas e um chefão no final. Cada técnica é curta, independente e pode ser testada no dia seguinte. É um livro pra consultar, mais do que pra ler de uma vez.
Resumo capítulo por capítulo
A edição brasileira tem uma abertura, quatro "jogos" com 64 técnicas numeradas e um fechamento. Os títulos abaixo são os exatos do sumário da Vozes.
As regras do jogo
A abertura explica a lógica do livro. O Fexeus diz que não importa quem você seja nem o que faça: as técnicas servem pra qualquer pessoa que lida com outras pessoas. Ele apresenta o formato de jogo, com fases que vão ficando mais difíceis, e deixa claro o tom: nada de manipulação agressiva, e sim pequenas mudanças de comportamento e de linguagem que inclinam a situação a seu favor. É curta e serve de manual de uso para o resto.
Primeiro jogo: maccano mental
O subtítulo é "16 técnicas para fazer as pessoas acreditarem em você". É a fase mais apoiada em psicologia da decisão. Aparecem ideias como repetir uma mensagem até ela soar verdadeira, limitar o número de opções (o livro usa o exemplo de uma loja de geleias pra defender menos alternativas), cuidar dos "maximizadores", pessoas que querem comparar tudo antes de decidir, e usar prestígio e prova social pra reforçar uma opinião.
- 1.1 Repita até que se torne verdade
- 1.2 Faça parecer verdade
- 1.3 Não ofereça demais
- 1.4 Cuidado com os maximizadores
- 1.5 Quando alguém antecipa a você
- 1.6 Mostre fraqueza para ganhar força
- 1.7 Atenda as necessidades básicas das pessoas
- 1.8 Fortaleça ou mude opiniões
- 1.9 Mude opiniões usando a distração
- 1.10 Modele a autoimagem dos outros
- 1.11 Mostre às pessoas que elas já estão fazendo
- 1.12 Controle o grupo
- 1.13 ...mesmo que não exista grupo
- 1.14 Dicas de prestígio nas pontas dos dedos
- 1.15 Controlando o prestígio
- 1.16 Crie o clima
Pra vendas, as técnicas 1.3, 1.4 e 1.11 são as mais aplicáveis: menos opção na proposta, atenção ao cliente que quer comparar tudo e a ideia de mostrar que o cliente já age de acordo com o que você propõe.
Segundo jogo: jogos de palavras
O subtítulo é "16 estratégias para fazer as pessoas ouvirem você, e só você". É a fase da linguagem. O Fexeus trabalha a troca do "mas" pelo "e", o uso de causa e efeito na fala, a forma certa de usar "você", como ouvir de verdade, o que fazer quando não há nada a dizer e como romper padrões de conversa. A técnica de acompanhamento e condução vem direto da PNL, a mesma lógica de linguagem que aparece em A Estrutura da Magia.
- 2.1 Encontrando mais palavras para a mesma coisa
- 2.2 Comece no mesmo lado
- 2.3 "E" em vez de "mas"
- 2.4 Invertendo o "mas"
- 2.5 Mais sobre causa e efeito
- 2.6 Confusão, ou o quê?
- 2.7 Usando você do jeito certo
- 2.8 Quanto mais ficamos juntos
- 2.9 Como ouvir corretamente
- 2.10 Quando não há nada a dizer
- 2.11 A questão é o que está em foco
- 2.12 Rompendo o padrão
- 2.13 Acompanhamento e condução
- 2.14 Uma manobra combinada
- 2.15 Sensibilize corações e mentes
- 2.16 Palavras a evitar
É a parte que eu mais indicaria pra quem faz reunião de venda. Trocar o "mas" pelo "e" numa objeção, por exemplo, muda o tom da conversa sem mudar o conteúdo.
Terceiro jogo: manobras relacionais
O subtítulo é "20 formas de conquistar o amor das pessoas". A fase trata de simpatia e vínculo: dar e receber, semelhança, empatia, cumprimento, lembrar de detalhes, elogio sincero, pedir ajuda e agradecer. No final, entra em comunicação não verbal: sinais de negativa, gestos de conforto e ansiedade, lábios e boca, e o uso do espaço. Quem quer aprofundar essa última parte encontra mais na resenha de A Linguagem do Corpo.
- 3.1 Influência por post-it
- 3.2 Dando e recebendo furtivamente
- 3.3 Ainda mais pessoal
- 3.4 Poder através da semelhança
- 3.5 Crie com suposições
- 3.6 Saber quando concordar
- 3.7 Relacionamentos através da empatia
- 3.8 O valor do cumprimento
- 3.9 Lembre-se das coisas pequenas
- 3.10 Faça elogios sinceros
- 3.11 O poder de pedir ajuda
- 3.12 Obter ajuda e ser apreciado
- 3.13 Agradeça!
- 3.14 Quando você morrer
- 3.15 Represente o mundo interior das pessoas
- 3.16 Convencendo pessoas diferentes
- 3.17 Reconhecendo uma negativa não verbal
- 3.18 Gestos de conforto e ansiedade
- 3.19 Sinais dos lábios e da boca
- 3.20 Espaço é poder
Pra quem vende, o trecho mais valioso é o bloco de 3.8 a 3.13: cumprimento, detalhes lembrados, elogio sincero, pedir ajuda e agradecer. Nada disso é novidade pra quem leu Dale Carnegie, mas o Fexeus organiza em gestos pequenos e concretos, fáceis de encaixar numa reunião. Já o fim da fase, sobre sinais de negativa e gestos de ansiedade, ajuda a perceber quando o cliente discorda sem dizer.
Quarto jogo: batalha contra o chefão!
O subtítulo é "12 métodos para tirar as pessoas do seu caminho". É a fase do conflito: como se proteger de ataques verbais, interromper e retomar o controle de uma conversa, lidar com situações que esquentam, deixar o outro vencer primeiro, o que nunca dizer, como neutralizar chantagem e ataques e ter um plano B. É a parte mais útil pra negociação difícil e reunião com gente hostil.
- 4.1 O escudo mental
- 4.2 Interrompa e assuma o controle
- 4.3 Quando as coisas esquentam
- 4.4 Cuidado com barreiras
- 4.5 Deixe as pessoas vencerem primeiro
- 4.6 Coisas que você nunca deve dizer
- 4.7 Fique neutro
- 4.8 Cada cabeça, a mesma sentença
- 4.9 Objetividade na chantagem
- 4.10 Duas boas maneiras de neutralizar ataques
- 4.11 A guerra do poder
- 4.12 O melhor plano B
Nível mais avançado!
O fechamento mantém a brincadeira do videogame: último chefão derrotado, conquista desbloqueada. É curto e funciona como convite pra voltar às técnicas e praticar, já que o livro só faz sentido se for aplicado. Não traz conteúdo novo relevante.
As 7 principais lições
- Influência é comportamento, não cargo. Pequenas mudanças de linguagem e postura já mudam o resultado.
- Menos opção, mais decisão. Excesso de alternativas trava a escolha.
- Troque o "mas" pelo "e". A objeção vira continuação, não confronto.
- Comece do mesmo lado. Concordar primeiro abre espaço pra conduzir depois.
- Pedir ajuda cria vínculo. As pessoas gostam mais de quem elas ajudaram.
- O corpo avisa antes da boca. Sinais não verbais mostram uma negativa antes de ela ser dita.
- Em conflito, controle o ritmo. Interromper, neutralizar e ter plano B vale mais do que ganhar a discussão.
Críticas e limitações do livro
A crítica principal é de profundidade. São 64 técnicas em 280 páginas, então cada uma recebe poucas páginas. O livro se apoia em pesquisas de psicologia, como o experimento das geleias, mas trata delas de forma leve, e muitas técnicas são apresentadas com mais confiança do que a evidência por trás delas permite. Algumas vêm da PNL, que tem pouco respaldo científico como sistema. O leitor deve testar, e não tomar tudo como regra.
A segunda é ética. O tom é simpático, e o autor insiste nisso, mas o título e parte das técnicas, como mudar opiniões pela distração, controlar o grupo ou modelar a autoimagem dos outros, ficam perto da linha da manipulação. Usadas pra ajudar o cliente a decidir, funcionam; usadas pra empurrar o que ele não precisa, cobram a conta na confiança.
A terceira é de formato. A metáfora do videogame é divertida e deixa o livro leve, mas às vezes o humor ocupa o lugar da explicação.
Pra quem é e pra quem não é
Pra quem é: vendedor, negociador, gestor e qualquer pessoa que quer um repertório rápido de técnicas de influência pra testar no dia a dia. Funciona bem pra quem gosta de ler aos pedaços e aplicar uma coisa por vez.
Pra quem não é: quem quer a base científica da persuasão, com os experimentos explicados em detalhe, ou um método de vendas completo. Também não é pra quem busca um livro de relacionamento no sentido mais humano; aqui o foco é conseguir o que você quer.
Vale a pena ler?
Vale, como caixa de ferramentas. É um dos livros de influência mais práticos e fáceis de consultar que eu conheço: cada técnica cabe em poucas páginas e dá pra testar logo. O limite é a profundidade, e a responsabilidade de usar bem fica com o leitor.
Eu indicaria ler o segundo e o quarto jogos com atenção, porque linguagem e conflito são onde a maioria das pessoas mais perde terreno. O primeiro e o terceiro jogos servem pra consulta. Uma boa forma de usar o livro é escolher uma técnica por semana, testar em conversas reais e anotar o que mudou. Lido de uma vez, ele vira só uma lista; aplicado aos poucos, vira hábito.
Minha nota: 4 de 5 pra quem negocia, vende ou lidera e quer técnicas de influência aplicáveis no dia seguinte.
Jogos de Poder, edição Vozes
Quem negocia, vende ou lidera no dia a dia: este é o livro.
Comprar o livroLink de parceiro: eu ganho uma comissão e você paga o mesmo.Perguntas frequentes
Quais são os capítulos de Jogos de Poder?
O livro tem uma abertura (As regras do jogo), quatro jogos e um fechamento (Nível mais avançado!). Os jogos são: Primeiro jogo: maccano mental, com 16 técnicas; Segundo jogo: jogos de palavras, com 16 estratégias; Terceiro jogo: manobras relacionais, com 20 formas; e Quarto jogo: batalha contra o chefão!, com 12 métodos.
Qual o resumo de Jogos de Poder, de Henrik Fexeus?
O livro reúne 64 técnicas de influência baseadas em psicologia, linguagem e comunicação não verbal, organizadas como as fases de um videogame. A ideia é conseguir o que você quer de forma simpática, sem agressividade, em vendas, negociação, trabalho e vida pessoal.
Quem é Henrik Fexeus?
Henrik Fexeus é um mentalista, apresentador de TV e escritor sueco, nascido em 1971, especialista em linguagem corporal e comunicação não verbal. É autor de A Arte de Ler Mentes e Jogos de Poder.
Qual o título original de Jogos de Poder?
O título original é Maktspelet, publicado na Suécia em 2013. A edição brasileira, da Vozes, foi traduzida a partir da versão em inglês, The Power Games.
Jogos de Poder tem em PDF para download?
A versão legal é o livro físico ou o e-book vendido nas lojas oficiais. O PDF gratuito para download costuma ser cópia sem autorização da editora.
Jogos de Poder vale a pena?
Vale pra quem quer um repertório prático de técnicas de influência, fácil de consultar e testar. Quem busca profundidade científica ou um método de vendas completo vai achar o livro superficial.
Jogos de Poder serve para vendas?
Serve. As técnicas de linguagem do segundo jogo ajudam a conduzir reuniões e responder objeções, e as do quarto jogo ajudam em negociações difíceis. O livro não ensina um processo de vendas completo, mas dá repertório pra cada conversa.
Jogos de Poder é o mesmo livro do filme Jogos de Poder?
Não. O livro de Henrik Fexeus é de não ficção, sobre técnicas de influência. O filme com o mesmo nome em português não tem relação com ele.
Fontes
Ver as 5 fontes
- Fexeus, Henrik. Maktspelet: sympatiska tekniker för att bestämma över allt och alla. Estocolmo: Forum, 2013.
- Fexeus, Henrik. Jogos de Poder: Métodos simpáticos para influenciar as pessoas. Tradução de Daniela Barbosa Henriques. Petrópolis: Vozes (Nobilis), 2016.
- Sumário da edição brasileira: Sinopsys Editora e Google Livros
- Henrik Fexeus, biografia e obras: Wikipedia em sueco
- Site do autor: henrikfexeus.se